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怪物猎人:世界监督:如何创造一个无缝的开放世界

来源:www.keleyx.com 发布时间:2018-03-29 16:46 编辑:admin

  今年年初,《怪物猎人:世界》曾作出过一个近乎不可能完成的承诺:将一款系列续作在不失去其用以俘获本土玩家的深奥魅力的同时,升级得更加适合西方玩家。如今,这款游戏显然已经完成了这项看似不可能完成的任务。国外媒体Gamasutra就此对《怪物猎人:世界》的游戏监督德田优也进行了采访,蜜蜂网对相关内容进行了编译。

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  根据游戏监督德田优也介绍,他们面临的最大挑战在于如何能建立一个让玩家在其中迷失自我的无缝世界,最终最新一代的主机平台促成了这一梦想。

  在Gamasutra的媒体采访中,德田优也表示:“我们的目标是通过创造一个无缝衔接的开放环境,将玩家带入一个‘呼吸着’的生态系统之中。这是新游戏的核心要素,比我们在整个《怪物猎人》系列中所做过的一切都更宏大,在开发过程中团队优先考虑的就是如何让这样的愿景能够真正实现。”

  “当我们确认这一切是可以实现的之后,我们继续解决系列游戏中的另一核心要素——动作体验,这也是我们团队已经通过之前的开发经验熟悉了的东西。”

  活用新硬件,机能全面升级

  虽然团队已经树立了创造这种丰富而生动、身临其境体验的目标,然而这种设计在发布最后几代《怪物猎人》的便携式平台上难以实现。

  “新硬件最吸引人的地方在于它的内存与处理能力。没有这些,我们想象中丰富而生动的生态系统将难以实现。我们同样希望全球范围内的玩家可以互相联机,这就是我们设计多人联机功能和救援信号系统的原因。”

  将过往游戏中地图被分割为小片独立区域的特点消除掉,是创造设计师设想中的世界的第一步也是最重要的一步。

  为实现这一步,需要进行复杂的数值设计,并在团队想要在场景中达成的设计目标与硬件的局限性之间进行微妙的平衡。

  “在开发阶段的早期,我们计算了每个核心元素展示在地图中需要占用多少内存,例如大型怪物、玩家、环境特征、小型怪物以及NPC们。”德田优也解释说,“我们努力确保它不会超出内存容量的限制,同时强迫自己充分地利用这些必要元素来创造一个生动、联通、对玩家来说足够有趣的世界。”

  开放世界设计,全新的《怪物猎人》

  然而从分割开的独立区域到巨型无缝衔接的地图的变化产生了连锁反应,改变了游戏的一些核心元素设计,这些都是制作团队在决定开放世界设计时未曾预料到的。他们被迫用新的方式思考怪物与玩家的行为,并设计全新的系统来适应更大的游戏空间。

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  “我们对前作的经验进行了许多调整。比如说,在前作中,如果你受到了怪物的威胁,你可以逃到另一个安全的区域。而在《怪物猎人:世界》的无缝地图中,并没有‘另一个’区域供你躲避,(玩家的)压力便会不断增大。”德田优也举例说道。

  “为了平衡这一点,我们增加了诸如灌木丛和被掏空的树干等环境元素用于躲藏,从而使玩家在怪物的威胁中获得一些喘息的机会。然而如果玩家试图在隐藏自己与攻击怪物之间来回切换,则会导致游戏向玩家一方倾斜。为此我们又创建了一个新的系统,让怪物能够根据气味来追捕玩家。”

  前作中的猎人具有一个不言而喻的优势,即在分裂的小区域中猎人更容易找到他们的猎物——在有限的区域内快速扫描是十分容易的。如果没有发现怪物,只要移动到下一个区域就好了,在一些平坦的没有高低差的区域中尤为如此。《怪物猎人:世界》改变了这一切,在地图的同一片区域中,可以存在若干层叠在一起的不同区域,这便是德田所说的改变了怪物定位和追踪的方式。

  “创作这样更大的空间和更密集的环境造成的挑战之一是玩家难以寻找到怪物,因此我们创建了导虫系统,引导玩家达到他们需要的目的地。”

  前作中玩家需要用染色球击中怪物才能在地图上持续追踪它的位置,而世界玩家则可以通过收集怪物在地图上留下的痕迹,动态地跟踪目标。

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  “现在怪物会留下痕迹和足迹,跟随着它们可以引导玩家探索这个世界并解锁新的区域。”德田补充道,“在之前的作品中,有一个叫“千里眼”的技能可以在地图上标出怪物的位置,因此从某种意义上来说,移除染色球并不会直接影响游戏设计。”

  更大的开放式地图意味着《怪物猎人:世界》相比前作拥有更多让旅途更富趣味性的机会,更多穿越障碍的挑战。在区域与区域之间移动的时候需要考虑的只是耐力管理,而非在充满活力的互动环境之中寻找新的路径。

  “在我们设计完每幅地图之后,我们还会观察哪些地区之间可以从更丰富的交通选择中受益,特别是那些垂直区域密度更高的地图——比如陆珊瑚台地。出于这种考虑,我们设计了楔虫,一种交互式的环境元素,可以让玩家使用手臂发射器在空间中进行移动。这个额外的设计为区域之间的移动提供了新的策略选项,而选取甲虫作为这个元素的视觉表现,则是为了防止占用太大的屏幕空间。”

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  这充分说明了《怪物猎人:世界》设计的核心理念。看起来很简单的改变,像楔虫这样加快在世界中旅行速度的元素,也同样可以考虑它在游戏的战斗区域中可以起到的作用。因而楔虫需要在战斗中更具有应用价值,而不仅仅是在旅途中。

  这种全面、多管齐下的方式,使得这些新增的元素在《怪物猎人:世界》中的狩猎和追捕时产生了激烈的共鸣。据德田优也所说,这是他们思考如何解决前作中糟糕的重复时间所得出的结果。

  “我们希望找到方法来为玩家在游戏中重复狩猎以制造装备的目标带来新的奖励。在《怪物猎人:世界》中,我们引入了赏金系统,你可以登录一组可选任务,以及达成全球发布的每周任务。”德田优也表示,“例如游戏可能会要求你捕获三头蛮颚龙以获取额外的铠玉奖励,或者在陆珊瑚台地完成五次任务,从而获得一些交易资源。”

  取代了仅仅收获一些能或不能够对制作装备产生作用的旧机制,赏金和调查奖励提供了额外的激励反馈,从而使玩家的每次狩猎都要考虑到这一新的游戏机制。

  “借助赏金系统,当你致力于完成你的调查赏金时,还将有进一步的动力来帮助其他玩家实现他们循环的游戏目标,比如制作装备。这就是我们期望的玩家与系统之间进行互动的方式,目前来说效果显著。”

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